Tapi bisa diliat khan kalo Gunadarma itu mendaptkan peringkat ke 8 berdasarkan RANGKING WEB OF WORLD UNIVERSITIES. Walaupun posisi kita trurun tapi kita PTS pertama loooh ... Sedikiit berbangga hati dan senanglaah, xixixixi
Senin, 16 Juli 2012
Gunadarma Bekerja Sama dengan STTC
Tapi bisa diliat khan kalo Gunadarma itu mendaptkan peringkat ke 8 berdasarkan RANGKING WEB OF WORLD UNIVERSITIES. Walaupun posisi kita trurun tapi kita PTS pertama loooh ... Sedikiit berbangga hati dan senanglaah, xixixixi
Minggu, 24 Juni 2012
Gunadarma Karawaci - Tangerang
- S1 Sistem Informasi
- S1 Sistem Komputer
- S1 Akutansi
- S1 Manajemen
- S1
Teknik Mesin - S1 Teknik Industri
- S1 Psikologi
- S1 Sastra Inggris
D3 Manajemen InformatikaD3 Manajemen Pemasaran
Selasa, 17 April 2012
Cara Membuat .Gif dari .Jpg
Ga usah bingung gimana cara menggunakannya karena web Online ini user friendly bngt !! Benar-benar untuk memudahkan dan menjadikan pengguna sebagai tuan rumah saat menjalankan aplikasi, atau dengan pengertian lain bahwa aplikasi ini tidak boleh terlalu menyulitkan dan memusingkan pengguna karena fitur-fitur dan fungsionalitas button yang berlebihan atau tidak berguna. Inilah aplikasi yang baik saat digunakan. Inilah alasannya knpa saya menggunalan Web Online ini :D Yuk di icip agan-agan sekalian. Tapi bagi kalian yang sudah mahir mneggunakan Photoshop bisa saja membuat gambar .jpg menjadi .gif dengan sangat mudah hanya dengan memainkan animasinya saja ^^, ...
Ga mau ribet dan bertele-tele lagi, Silakan ke TKP !!!! .......
Setelah kalian ke TKP maka langsung saja Add Pictures kalian yang ada di komputer. Setelah itu ikuti saja langkah-langkahnya.
Kamis, 12 April 2012
Soal Ujian Tengah Semester- Rekayasa Perangkat Lunak 1

Soal Ujian Tengah Semester-Pengantar Forensik TI
Rabu, 16 Februari 2011
CMOS vs CCD
- sensor gambar,
- pengubah data, dan
- trimancar terintegrasi untuk berbagai jenis komunikasi.
- Praktis,
- Keping sensor sudah termasuk rangkaian ADC (camera on a chip)
- Hemat daya berkat integrasi sistem
- Kecepatan proses responsif (karena adanya parralel readout structure)
- Tiap piksel punya transistor sendiri sehingga terhindar dari masalah smearing atau blooming
- Proses pematangan teknologi (untuk menyamai kualitas CCD perlu biaya besar)
- Piksel dengan transistor didalamnya menurunkan sensitivitas piksel (mengakibatkanarea penerima cahaya menjadi berkurang)
- Piksel yang mampu mengeluarkan tegangan sendiri kurang baik dalam hal keseragaman kinerja (uniformity)
- Matang secara teknologi
- Desain sensor sederhana (lebih murah)
- Sensitivitas tinggi (termasuk dynamic range)
- Tiap piksel punya kinerja yang sama (uniform)
- Desain sistem keseluruhan (CCD + ADC) jadi lebih rumit dan boros daya
- Kecepatan proses keseluruhan lebih lambat dibanding CMOS
- Sensitif terhadap smearing atau blooming (kebocoran piksel) saat menangkap cahaya terang
Technology
Bberapa kamera CMOS : Nikon D2Xs, Nikon D3, Nikon D300, Canon EOS 450D, Canon EOS-1D Mark III, Canon EOS-1Ds Mark III, Canon EOS 5D, Pentax K20D, Samsung GX-20, Sigma SD14.
Rabu, 20 Oktober 2010
Menampilkan Noise dan Histogram Dengan Menggunakan Matlab
Untuk melengkapi tugas akhir semester 7 kali ini, saya akan memnbuat suatu aplikasi pemodelan citra dengan menggunakan Matlab. Versi yang saya gunakan adalah Matlab 5.3, kalo belum yang memiliki silakan download di sini
- Metode Gaussian
- Metode Laplacian
- 10
- 20
- 30
- Ambil Gambar
- Noise
- Noise dihilangkan
- Hostogram

2. Untuk mengambil file gambar,


3. Setelah gambar originalnya terambil maka tambahkan noise pada citra asli dengan memilih level-level dan metode yang telah ditentukan oleh user. Tampilan noisenya adalah sebagai berikut:

4. Setelah tambahkan noise maka aplikasi akan melakukan pengambilan objek baru atau rekonstruksi pda citra setelah proses penghilangan noise dengan pemilihan metode dari user. Hasil setelah noise dihilangkan adalah sebagai berikut:

5. Terakhir adalah menampilkan grafik Histogram dari perbandingan gambar original dan gambar setelah hilangkan noise.

Untuk cara peng-installan, setelah anda mendownload, lakukkan langkah ini:
1. Klik setup, setelah di klik maka akan muncul tampilan seperti ini:

2. Secara otomatis maka kita akan melihat tampilan seperti ini,

3. Siapkan crakan anda untuk mengisikan lisensinya.

Senin, 18 Oktober 2010
PING dengan Nama Host
Perintah yang dipakai sederhana saja, ketikkan:
C:\Windows> Ping facebook.com (tekan enter)
Proses akan berjalan dan menampilkan.....
Pinging facebook.com [66.220.149.11] with 32 bytes of data:
Reply from 66.220.149.11 : bytes =32 time=254ms TTL=245
Reply from 66.220.149.11 : bytes =32 time=254ms TTL=245
Reply from 66.220.149.11 : bytes =32 time=254ms TTL=245
Reply from 66.220.149.11 : bytes =32 time=254ms TTL=245
Ping statistics for 66.220.149.11 :
Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 ( 0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
Minimum = 248ms, Maximum = 254ms, Average = 251ms
Ini menandakan bahwa situs web ini ada dengan IP address 66.220.149.11 (iyalah ada khan lagi Hot-hotnya nih jejaring hingga ada kasusnya . Dan web tersebut dikenai tes ping dengan data sebesar 32 bytes.
Pengiriman data paket akan dilakukan (dan mendapat jawaban) sebanyak 4 kali, dengan waktu tempuh tetap 254ms. Dan Time To Live yang dipasang 254.
Hasil operasi ping tersebut akan dirangkum dalam Ping Statistic.Pada bagian ini disebabkan bahwa paket yang dikirm adalah sebanyak 4 paket. Paket yang diterima adalah sbanyak 4 paket. Paket yang hilang adalah sebanyak 0 (tidak ada data ynag hilang. Waktu minimum yang dibutuhkan adalah 248 ms sedangkan waktu maksimumnya adalah 254 ms. Rata-rata yang dibutuhkan adalah 251 ms. Jarak tempuh yang tidak terlalu jauh.
Sumber: Tri Amperiyanto
Jumat, 01 Oktober 2010
Tugas Softskill (Pengantar Bisnis Informatika)
Mengenai bisnis yang berbasiskan IT di dunia mulai dari era 70an hingga sekarang, saya ambil contoh mengenai "Infrastruktur Teknologi Informasi Puskesmas Kab. Purworejo".
Bisnis adalah informasi, dan informasi adalah bisnis. Kesuksesan bisnis Information Technology
kadang dimulai dari sesuatu sesuatu yang sederhana, dari hobi atau kemampuan membaca kebutuhan masyarakat terhadap suatau solusi. Bidang IT termasuk unik, karena banyak pembisnis dan tokoh IT lahir justru karena kekuatan karakter dan kreativitas. Hal itu diungkapkan Romi Satria Wahono (Pendiri dan Pengelola Brainmatics Cipta Informatika dan ilmukomputer.com).
Istilah TI ( Teknologi Informasi ) atau IT (Information Technology) yang populer saat ini adalah bagian dari mata rantai panjang dari perkembangan istilah dalam dunia SI (Sistem Informasi) atau IS ( Information System ). Istilah TI memang lebih merujuk pada teknologi yang digunakan dalam menyampaikan maupun mengolah informasi, namun pada dasarnya masih merupakan bagian dari sebuah sistem informasi itu sendiri. TI memang secara notabene lebih mudah dipahami secara umum sebagai pengolahan informasi yang berbasis pada teknologi komputer yang tengah terus berkembang pesat.
PELAYANAN PUSKESMAS BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI di KABUPATEN PURWOREJO
Sejak lima tahun terakhir Puskesmas di Kabupaten Purworejo telah bebenah diri untuk berkembang. Tujuan umum pengembangan tersebut, adalah memberikan pelayanan kepada masyarakat umum dengan pelayanan yang prima dan biaya yang terjangkau. Pelayanan prima tersebut dapat berupa cepatnya pelayanan, akuratnya tindakan yang diterima, mudahnya mendapatkan informasi, dan kemudahan dan kesederhanaan proses-proses administrasi. Selain itu, pihak manajemen Puskesmas bisa mengendalikan dan mengaudit biaya-biaya yang dikeluarkan dalam pelayanan terhadap pasien. Beberapa item barang, misal obat, juga harus dikontrol pengeluaran dan stoknya di Puskesmas.
Infrastruktur Teknologi Informasi Puskesmas Kab. Purworejo.
Pada saat ini Puskesmas Kabupaten Purworejo telah mempunyai struktur teknologi informasi yang terintegrasi. Komputer dan perangkatnya telah digunakan untuk proses pelayanan dan administrasi yang terintegrasi secara on-line dengan memanfaatkan teknologi nirkabel (wireless) yang sat ini telah berkembang pesat.
• Lingkup Sistem
Sistem ini bertujuan untuk membangun suatu SIK dengan menerapan kumpulan-kumpulan dari sistem-sistem manusia/mesin di jajaran kesehatan dan simpul-simpulnya guna mendukung informasi-informasi yang dibutuhkan oleh semua tingkatan manajemen untuk pengambilan keputusan dalam perencanaan, penggerakan, pelaksanaan, serta pengawasan peng-endalian dan penilaian. Adapun titik beratnya pada sistem pelayanan pasien, billing, inventory obat sederhana, dan pelaporan serta auditing.
• Kemungkinan pengembangan sistem
Pada saat ini Puskesmas Kabupaten Purworejo telah mengembangkan diri, selain pengembangan jenis layanan di poliklinik dengan membuka UGD 24 jam dan rawat inap. Tentunya di masa yang akan datang akan banyak perkembangan lain di Puskesmas Purworejo. Untuk itu Sistem Informasi Manajemen Puskesmas yang dibangun harus dapat diperluas sesuai dengan perkembangan Puskesmas tanpa adanya perubahan yang berarti. Dengan kata lain, sistem yang dibangun adalah sistem yang extensible sesuai dengan perkembangan Puskesmas.
• Aspek Keamanan Data dan Sistem
Dalam sebuah sistem selalu ada batasan keamanan yang menyangkut autentikasi dan autorisasi. Autentikasi menyangkut identifikasi, bahwa orang tersebut memang orang yang bersangkutan. Autorisasi menyangkut hak orang tersebut untuk melakukan beberapa hal sehubungan dengan suatu sistem. Faktor keamanan menjadi penting karena dampak kerugian yang dapat terjadi terhadap sistem sangat besar. Dalam sebuah sistem informasi maka data menjadi suatu bahan yang yang sangat berguna. Karena itu pemberian hak untuk mengakses data dan merubahnya harus diatur secara hati-hati. Selain itu, perubahan pengaturan setting oleh yang tidak berhak dapat mengacaukan sistem yang ada.
• Aspek Performansi
Dalam sebuah sistem pelayanan maka kecepatan respon sistem menjadi sebuah kebutuhan yang penting terutama agar seluruh proses pelayanan dapat lebih cepat.
• Aspek pemeliharaan
Sebagai sebuah sistem yang mendukung dalam proses bisnis di suatu organisasi maka sudah seharusnya sistem tersebut mudah untuk dipelihara dan tidak menghabiskan resource yang besar untuk pemeliharaan, dengan kata lain kecil TCO (total cost of ownership)nya. Dalam sebuah sistem informasi manajemen pemeliharaan ini menyangkut pengaturan-pengaturan sistem, penambahan dan pengubahan user, dan troubleshooting terhadap kerusakan.
• Aspek availabilitas
Sebagai sebuah sistem yang mendukung pelayanan, terlebih lagi dalam sebuah pelayanan kesehatan, maka sistem harus dapat melayani salama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu. Tetapi tentunya hal ini tidak mungkin karena ada banyak batasan yang harus diperhatikan agar sistem dapat berjalan tanpa adanya down time. Karena itu sistem yang dibangun harus mempunyai down time yang minimal yang masih dapat diterima agar pelayanan dapat terus berjalan dan perlu disusun suatu prosedur off line (tanpa sistem komputer) apabila sistem down.
• Aspek skalabilitas
Aspek ini berkaitan dengan kemampuan sistem untuk menangani jumlah data ataupun pengguna yang seimbang dengan kebutuhan kini dan perkembangan kebutuhan dalam beberapa tahun kedepan. Dalam hal penggunaan dalam waktu bersamaan dari sekitar 29 node dengan rata-rata 5 user setiap node, pada saat ini dengan aplikasi tahap awal sistem telah menunjukan kinerja yang dapat diterima. Pada perkembangan tahap berikutnya, seiring dengan bertambahnya aplikasi dan pengguna, baik software maupun hardware dapat dikembangkan tanpa perubahan yang mendasar.
• Aspek manusia.
User atau operator dalam sistem di Puskesmas telah menerapkan aspek autentikasi dan autorisasi untuk menjaga keamanan data dan sistem, karena aplikasi/sistemnya beroperasi dalam jaringan On-Line dengan sistem intranet maupun internet (WEB BASED APLICATION), dengan platform dasar web base system. Sehingga sistem dapat berjalan disemua platform/sistem operasi yang memiliki fasilitas grafis/GUI (Graphical User Interfaces) dan terhubung secara on-line ke Dinas Kesehatan Kabupaten Purworejo. Client yang akan mengakses sistem hanya membutuhkan browser seperti internet explore di sistem operasi mereka sehingga tidak ada aplikasi yang harus diinstal disisi client, dengan demikian aplikasi ini akan menghemat biaya yang cukup besar. Sistem dapat diubah sewaktu-waktu tanpa merubah sistem itu sendiri, sehingga aplikasi ini dapat dikembangkan dalam tampilan yang lebih menarik dan tidak membuat pengguna bosan. Customer Puskesmas (masyarakat) dapat dilayani oleh seluruh Puskesmas di Kabupaten Purworejodengan menggunakan one number id.
Sumber:
http://www.syariahmandiri.co.id/berita/
Selasa, 20 Juli 2010
Object Oriented Program
Dengan berkembangnya evolusi komputer dalam sistem operasi Windows, maka diikuti pula dengan perkembangan Bahsa Pemograman yang ditekankan pada tampilannya baik berupa visual maupun grafis yang merupakan metode baru untuk melakukan perancangan lunak, sehingga dikenal dengan istilah Object Oriented Program (OOP).
Didalam pemograman OOP memiliki sifat Abstrak, dalam artian bahwa pemakai (User) tidak perlu mengetahui kerumitan dari sebuah Objek tetapi pemakai hanya perlu mengetahui apa yang bisa dilakukan oleh objek dan bukan mengetahuibagaimana cara objek tersebut melakukannya. Contohnya adalah seperti
- Visual Fox Pro
- Visual C ++
- Visual Delphi
- Visual Basic
Definisi Object Oriented Programming (OOP) adalah Bahasa Programming berbasiskan Visual atau bersifat Grafis yang penulisan programnya dilakukan dengan sistem Modul dengan sistem Operasi Windows.
Kelebihan OOP, yaitu:
- Memiliki sarana yang bersifat Virtual (grafis)
- berorientasi Objek
- bekerja didalam OS Windows
- menghasilkan program aplikasi berbasis Windows
- dapat memanfaatkan Windows untuk aspek Grafis, multimedia, multitasking.
2. Tujuan OOP
Tujuan utama dari pengembangan perangkat keras dan lunak atau OOP yaitu:
- Untuk mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan perangkat lunak. Yaitu program dapat didaur ulang, karena setiap objeknya dapat digunakan berulang-ulag dalam program yang sama ataupun program yang berlainan.
- Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak, karena setiap objeknya berdiri sendiri maka bila ada perubahan atau perbaikan yang dilakukan pada objek tidak akan mempengaruhi komponen lain dalam modul yang digunakannya.
- Meningkatkan produktifitas program yaitu dengan meningkatkan extensibilitas dan kreatifitas program.
- Berguna untuk pembuatan sistem secara cepat. Yaitu tidak perlu membuat atau pengetikan kode program untuk menampilkan suatu objek akan tetapi cukup hanya menekan tombol Mouse (meng-klik) pilihan suatu objek.
Ada 3 konsep dasar klasifkasi objek, yaitu:
- Pengkapsulan (Encapsulation)
Pada konsep Pengkapsulan juga terdapat penyembunyian informasi di dalam objek, baik berupa data maupun fungsi atau prosedur, sehingga hanya dengan Interface maka kita dapat mengakses datanya, contoh :
Kelas Mobil mempunyai metode menghidupkan Mesin dan kita sebagai Pengendara mobil, tidak perlu tahu bagaimana metode kerja menghidupkan mesin mobil dan tidak perlu tahu komponen data apa saja yang ada dalam mesin, Yang kita boleh tahu hanya memutar kunci dah menghidupkan Mesin Mobil.
Didalam suatu program yang berhubungan dengan Penyembunyian Informasi yaitu dengan Kontrol Akses yang dapat membatasi hak akses kelas atau fungsi lain terhadap data dan metode dari suatu kelas. Sebagai contoh yang berhubungan dengan Kontrol Akses yaitu dengan Instruksi Publik dan Private.
Public : berarti anggota kelas tersebut hanya dapat diakses dari kelas atau prosedur lain.
Private: berarti anggota kelas tersebut hanya dapat diakses dari kelas atau prosedur pada unit yang sama.
- Pewarisann (Inheritance)
Atau Pewarisan dapat didefinisikan membuat kelas baru yang memiliki data dan metode dari kelas lain, tetapi juga memiliki data dan metode sendiri.
Karakteristik suatu Objek diturunkan atau diwariskan ke Objek lain, sehingga Objek yang baru akan memiliki karakteristik yang sama dengan Induknya. dimana setiap Objek baru atau Objek turunannya dapat mengakses semua data dan program yang dimiliki oleh Objek Induknya.
Sebagai Contoh :
Kelas binatang bisa diturunkan atau diwariskan menjadi kelas mamalia, akan tetapi kelas mamalia juga memiliki data dan metode sendiri yang tidak dimiliki kelas binatang lainnya. Begitu juga untuk kelas mamalia memiliki keturunan kelas, seperti Kelas Kerbau, Sapi, Kera dan sebagainya.
Selain kelas mamalia, kelas binatang juga masih memiliki keturunan kelas lain, seperti kelas Ikan, Burung, Serangga, Reptil dan sebagainya.
- Polimorphism (Banyak Bentuk)
Sebagai contoh :
Kelas Binatang Mamalia, seperti kelas Kerbau mempunyai metode berjalan dan Kelas Kera mempunyai metode berjalan juga, tetapi cara berjalan antara kerbau dan kera tentu tidak sama (Kerbau berjalan dengan empat kaki, sedangkan Kera berjalan dengan dua kaki).
Senin, 10 Mei 2010
Membuat Object Apple 3Ds MAX
Eheeem....Sebagai pemula dalam bidang Animasi saya mencoba untuk membuat sebuah object apel. Dengan menggunakan software 3D Max kita dapat membuat suatu objek menjadi lebih hidup, karena 3D Max merupakan salah satu software 3 dimensi yang mempunyai kemampuan mengolah proses modeling, animasi dan special effect 3 dimensi yang sangat baik dan mudah digunakan. Nah....NOW !!!! Kita akan membuat objeknya dengan beberapa langkah yang sangat praktis dan mudah dipahami oleh orang awan.
kemudian
Splines >> Line. Dan pilihlah smoothGambar 1
4. Nah ini dia hasil jadi setelah kita lathe.OK....Sekarang kita akan melakukan pewarnaan object apple ini. Langkah-langkah pewarnaannya adalah :
Di pojok ada toolbarnya kotak yang berwarna. Ganti warna tersebut sesuai dengan warna object yang di inginkan.
Dan setelah itu kita akan render applenya dengan menggunakan extensi .AVI
Hasil Rendernya adalah seperti ini (klik ajach render.avi nya):
Hehehe....untuk objectnya maaf yah ga jalan masih dalam tahap pembelajaran nih. Awalnya c inginnya membuat apple ini berputar menampilkan seluruh badan apple namun karena keterbatasan jadinya cuma diam ajach. ^^ Tapi akan saya coba untuk membuatnya berputar. Dan akan saya upload dibawahnya.
Terimakasih...!!!
Kurang Lebihnya tolong dimaklum yaaaah....:D
Minggu, 09 Mei 2010
Softskill - Computer Game
Dari sekian banyaknya pengertian mengenai Computer Game, maka yang umum atau yang biasa kita tahu adalah
- Aksi – Shooting, (tembak-tembakan, hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), yang termasuk ke dalam jenis game ini adalah seperti Global Operation, Call Of Duty, Alien Shooter, DLL.
- Fighting ( pertarungan ), pukul memukul antar lawan, slengkat-slengkatan penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya). Atau adu strategi agar dapat memenangkan pertarungan mission demi mission. Yang termasuk jenis pertarungan yang ada adalah Seri Street Fighter dan Tekken.
- Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya. Contohnya jenis gamenya adalah omb Rider, Grand Theft Auto.
- Adventure ( Petualangan ) . Jenis game yang mengelilingi seluruh tempat 1 ke tempat yang lain agar dapat memenuhi target. Petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.Yang termasuk ke dalam jenis game ini adalah Kings Quest, Space Quest dan Night Trap.
- Simulasi dan Konstruksi. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Yang termasuk ke dalam jenis game ini adalah Sim City, The Sims, Tamagotchi.
- Puzzle. Jenis game yang berfungsi untuk mengasah otak. Yang termasuk ke dalam jenis game ini adalah Tetris, Minesweeper, Bejeweled dan Bomberman.
Apa ituu game engine ?...... ^^ Game Engine adalah perangkat lunak sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin yang dirancang untuk bekerja pada console video game dan sistem oprasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X . Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pembangunan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.Sejarah Game EngineBerdasarkan data yang tersebar adalah sebelum mesin permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari atas tanah untuk memanfaatkan secara optimal hardware layar tampilan ini rutin inti hari ini disebut kernel oleh retro pengembang. platform lain memiliki rentang yang lebih besar, tapi bahkan ketika layar itu tidak masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk menciptakan desain data-mesin berat yang membutuhkan. Bahkan pada platform lebih akomodatif, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan. Kemajuan pesat arcade-tepi hardware utama pasar-berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi berikutnya dari game akan menggunakan sepenuhnya desain permainan yang berbeda yang memanfaatkan sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980 dirancang melalui ruleset keras-kode dengan jumlah kecil tingkat dan data grafis.
Generasi pertama dari mesin grafis pihak ketiga atau penyaji (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan Realita RenderMorphics 'Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan pertama yang diambil alih dalam bergerak agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Servan Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan proyek Microsoft yang ternyata Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware akhirnya dibeli oleh EA tetapi dikesampingkan oleh raksasa permainan.
Istilah "Game Engine" muncul pada pertengahan 1990-an, khususnya sehubungan dengan 3D games seperti first-person shooters (FPS)Kemudian game, seperti Quake III Arena dan Epic Games Unreal tahun 1998 dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran, dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk beberapa pengembang game, sebagai lisensi tunggal untuk mesin game high-end komersial dapat berkisar dari US $ 10.000 hingga jutaan dolar, dan jumlah pemegang lisensi dapat mencapai beberapa lusin perusahaan (seperti yang terlihat dengan Unreal Engine). Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel permainan berkembang lebih cepat dan lebih mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri video game yang kompetitif.
Mesin permainan modern adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang tepat dikendalikan. Evolusi lanjutan dari mesin permainan telah menciptakan sebuah pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk permainan tim pengembangan khas untuk beberapa kali sebagai banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.
FPS tetap dominan pengguna mesin permainan pihak ketiga, tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Zaman Gelap Camelot didasarkan pada mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin digunakan untuk permainan awalnya dikembangkan untuk konsol rumah juga, misalnya, mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto waralaba Burnout.
Threading adalah mengambil lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Sony Cell) dan tuntutan peningkatan realisme. benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio, dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading dengan mesin fisika berjalan dalam thread terpisah jauh sebelum sub-sistem inti lainnya dipindahkan, sebagian karena tugas rendering dan terkait hanya membutuhkan update di 30-60 Hz. Misalnya, Need For Speed di Playstation berlari fisika yang di 100 Hz dibandingkan dengan Forza Motorsport 2 fisika yang berjalan di 360 Hz.
Meskipun istilah yang pertama kali digunakan pada 1990-an, ada beberapa sistem awal tahun 1980-an yang juga dianggap sebagai mesin game, seperti Sierra AGI dan SCI sistem, LucasArts 'SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape. Namun, tidak seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin game ini tidak pernah digunakan dalam setiap produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang berlisensi dan digunakan oleh humongous Hiburan).
Kamis, 06 Mei 2010
Fallen Angel
Gimana ?. seru khan ?. ada kisah yang menyedihkan yang sengaja tidak saya tulis supaya kalian membaca Fallen Angel sendiri.
Sinopsis : ketika Smp, aoi diperkosa oleh gurunya, karena hatinya yang terluka,ia kemudian menjadi seorang pekerja sex suatu hari,ia bertemu lagi dengan teman masa kecil yang dulu terpisah karena percerain orangtuanya.Aoi bertemu lagi dengan Kaoru yang tidak pernah bisa dilupakannya.tapi Aoi sekarang bukan lagi Aoi yang dulu.bisakah
Spesifikasi Buku
Penerbit : J-Comic
Pengarang : Yuu Mitsuha
Bulan Terbit : November 2008
Jenis Buku : Remaja
Jilid dalam seri : Serial cantik
Label: J Comic
Nah...sekarang kita bisa baca secara online loh !!!hehehe...
situsnya di Fallen Angel <<>.<" <<
Flowchart
Flowchart atau Diagram Alur adalah gambar simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan urutan proses atau instruksi-instruksi yang terjadi didalam suatu program komputer secara sistematis dan logis.
Kebanyakan komputer digunakan untuk menyimpan data serta informasi yang didalam pemrosesannya dilakukan komputasi secara cepat dan tepat dengan bantuan Program Komputer, akan tetapi sebelum dibuatkan suatu program komputer sebaiknya dibuatkan logika instruksi-instruksi program tersebut ke dalam suatu diagram alur atau disebut dengan Flowchart.
2. Tujuan Pembuatan Flowchart
A. Merancang sebuah Algoritma Awal dari suatu program.
B. Untuk dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian suatu algoritma dengan cara melaksanakan suatu rangkaian kegiatan secara logis dan sistematis.
C. Dapat memberikan gambaran dua dimensi yang berupa simbol-simbol grafis, dimana masing-masing simbol mempunyai arti dan fungsi tersendiri.
D. Dengan simbol tersebut dipakai untuk menunjukan berbagai kegiatan operasi dan jalur pengendalian.
3. Diagram Alur Bentuk Umum
Sebelum menggunakan diagram alur berbasis komputer, sebaiknya diawali dengan diagram alur secara umum yaitu pada bentuk kejadian sehari-hari yang kita alami dengan melakukan suatu kegiatan, sehingga dapat digambarkan sebagai berikut :
a. Contoh kegiatan yang dilakukan ketika berbicara dengan seseorang melalui telepon tanpa kondisi tertentu.

Gambar Diagram Alur tanpa Kondisi









